수업계획서

학습과정명
사이버심리학
교강사명
정혜인
수강료
150,000원 → 75,000원
학점 / 정원
3학점 / 명
수업방식
 
수강대상자
 
학습기간
2022-06-08 ~ 2022-09-20 

수업개요

교과목 학습목표

1. 인간이 기술, 특히 컴퓨터 또는 개인 간의 중재된 상호 작용을 포함하는 기술의 영향을 받는 행동을 이해할 수 있다.
2. 직접 발생하는 상호 작용과는 다른 온라인 상호 작용의 분야와 현상을 정의할 수 있다.
3. 사람은 온라인에서 실제 생활과 다르게 행동하거나 완전히 다른 사람이 될 수 있다는 것을 예측할 수 있다.
4. 인간의 행동에 대해 온라인상에서 일어나는 문제를 살펴보고 그 원인을 설명할 수 있다.
5. 왜 사람이 특정한 방식으로 행동하는지 이해함으로써 온라인상에서 벌어지는 위험한 정신과정을 극복하도록 도울 수 있다.
6. 사이버 심리학의 관점에서 비디오 게임, 자동화된 장치 또는 타자기와의 개별 상호 작용을 연구할 수 있다.
7. 심리적인 문제에 대해 온라인 치료법으로, 온라인 매체를 통한 치료 조언을 제공할 수 있다.
8. 과거에는 게임이 우리의 일상과 분리돼 있었지만, 현재는 메타버스를 통해 일상과 연결돼 있다. 메타버스는 흥미를 유발하고, 경쟁 관계를 만들고, 성취에 보상하는 게임 특유의 메커니즘을 활용하여 모든 장면에 적용할 수 있다.

교재 및 참고문헌

[주교재]
1. 이영호 역(2019), 사이버심리학, 학지사

[부교재 및 기타 참고문헌]
1. 김지호외 역(2017), 사이버범죄심리학, 학지사
2. 김은하외(2017), 오늘도 홀로 고민하는 너에게, 학지사
3. 정여주(2021), 청소년 사이버폭력 문제와 상담, 학지사
  • [참고사이트]
  • 사이버범죄 예방교육 www.cyberbureau.police.go.kr

학습목차

주차별 강의 내용
주별 차시 차시별 강의 내용 학습자료

(과제 개요 및 제출기간 포함)

1
1 강의명 1-1. 오리엔테이션 및 사이버심리학의 필요성과 목적
강의 목표 1. 학습목표
1) 사이버심리학 과목 전반에 대한 학습계획을 세울 수 있다.
2) 사이버심리학의 필요성을 설명할 수 있다.
3) 온라인상에서 인간 행동의 목적과 실제생활에서 행동의 목적을 구분하고
연구방향을 제시할 수 있다.

2. 세부내용
1) 사이버심리학 과목 소개
2) 사이버심리학의 필요성
3) 사이버심리학의 연구 분야
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 교수님 인터뷰
2 강의명 1-2. 온라인에서 인간 상호작용
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인 미디어를 설명할 수 있다.
2) 의사소통과 연관된 다른 개념을 정리할 수 있다.
3) 의사소통이론을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인에서 의사소통 도구
2) 언어와 온라인 의사소통
3) 의사소통이론
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
제목 : 온라인에서 의사소통 도구로 활용되는 것에는 이메일, 페이스북 메신저, 인스타그램, 트위터, 블로그 등이 있다.

정답 : O

해설 : 온라인에서 의사소통 도구로 활용되는 것에는 이메일, 페이스북 메신저, 인스타그램, 트위터, 블로그 등이 있다.

4) 심화학습
읽기자료
도서 소개: ‘커뮤니케이션의 새로운 은유들’
2
1 강의명 2-1. 사이버 공간에서 자기와 정체성
강의 목표 1. 학습목표
1) 컴퓨터가 의사소통의 장이라는 것을 설명할 수 있다.
2) 의사소통이론을 온라인에 적용할 수 있다.
3) 온라인 행동가설에 대해 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 컴퓨터 중개 의사소통
2) 컴퓨터 이전 의사소통이론
3) 온라인 행동가설
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : 수레바퀴형 커뮤니케이션 네트워크는 집단을 이끌어갈 리더의 등장을 촉진한다.

정답 : O

해설 : 수레바퀴형 커뮤니케이션 네트워크는 집단을 이끌어갈 리더의 등장을 촉진한다.
2 강의명 2-2. 인터넷의 두 얼굴
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인 환경의 부정적인 측면을 설명할 수 있다.
2) 온라인 편견을 줄이는 방법을 고안할 수 있다.
3) 온라인 행동을 오프라인 행동으로 전환하는 방법을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인 편견과 고정관념
2) 사이버 괴롭힘과 사이버 스토킹
3) 온라인 관계 유지하기
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : 온라인에서 익명성은 장점이 없다.

정답 : X

해설 : 익명성은 사생활을 가질 수 있으며 자율성을 제공할 수 있는 장점이 있다.


4) 심화학습
읽기자료
논문 소개: ‘온라인 대인관계의 정서적 애착(emotional attachment) 형성에 관한 연구’
3
1 강의명 3-1. 주의와 각성
강의 목표 1. 학습목표
1) 정보처리에 주의와 각성이 어떻게 작용하는지 설명할 수 있다.
2) 다중과제처리가 무엇인지 설명할 수 있다.
3) 다중과제의 경중에 따라 그 처리방식이 달라짐을 수용할 수 있다.

2. 세부내용
1) 주의
2) 각성
3) 다중과제처리
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : 음악을 들으며 공부하면 방해가 된다.

정답 : X

해설 : 각성의 주의집중에 해당한다.
2 강의명 3-2. 주의력 분산
강의 목표 1. 학습목표
1) 주의가 분산되는 상황을 설명할 수 있다.
2) 자기조절능력과 주의를 연합하여 설명할 수 있다.
3) 집중력을 증진시키는 전략을 활용할 수 있다.

2. 세부내용
1) 주의력 분산
2) 자기조절능력
3) 주의집중전략
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 :온라인에서 익명성은 장점이 없다.

정답 : X

해설 : 익명성은 사생활을 가질 수 있으며 자율성을 제공할 수 있는 장점이 있다.

4) 심화학습
영상자료
‘만족지연능력’
4
1 강의명 4-1. 온라인에서의 집단역동
강의 목표 1. 학습목표
1) 사람들이 온라인 집단에 소속되려는 이유가 무엇인지 설명할 수 있다.
2) 온라인 집단 구성원에게 지나치게 의존하는 이유를 제시할 수 있다.
3) 온라인 집단에서 사람들이 어떻게 행동하는지 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인 집단
2) 집단 구성원에게 의존하기
3) 온라인 집단의 결속
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈

문제 : 가상공동체는 가상이어서 특별한 유대가 필요하지는 않다.

정답 : ×

해설 : 가상 공동체가 물리적 공간을 같이 공유할 수는 없어도 가상공간 속에서 규칙적으로 소통할 수 있든 공론(public opinion)의 장이 필요하다.

4) 과제주제 공지
인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 들고 실생활과 연결 지어 설명하시오.
2 강의명 4-2. 사이버 공간에서의 설득과 순응
강의 목표 1. 학습목표
1) 사이버 공간에서 순응과 동조를 설명할 수 있다.
2) 사이버 공간에서 사회적 영향의 방향성을 예측할 수 있다.
3) 설득모형 중 하나인 캡톨로지 현상을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 사이버 순응
2) 사이버 동조
3) 캡톨로지
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈

문제 : 캡톨로지는 CMC이다.

정답 : X

해설 : 설득적 기술로서의 컴퓨터이다.

4) 심화학습
읽기자료
논문 소개: 노찬숙, 정철호(2010), 온라인 게임에서 사회적 영향이 이용자의 수용행동에 미치는 영향
5
1 강의명 5-1. 온라인에서의 사생활과 신뢰
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인에서 정보공유에 필요한 요소와 영향력을 설명할 수 있다.
2) 온라인에서 사생활 관리를 위해 자신의 정보공개의 원칙을 세울 수 있다.
3) 온라인에서 자신의 정보관리의 효과성을 위한 전략으로 정보지우기를 할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인에서 정보 공유하기
2) 온라인에서 자신의 정보 지우기
3) 정보 공유와 지우기에 대한 결정
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈

문제 : 온라인 정보는 내가 원하면 언제든지 삭제가 가능하다.

정답 : X

해설 : 온라인 형식에 맞춰서 써놓은 우리의 정보는 단순히 정보를 삭제하는 것 이상의 복잡한 과정과 더불어 인터넷 쿠키의 주소까지 남아서 완전히 삭제 한다는 것이 쉽지가 않다.

4) 토론주제 공지
실제로 발생한 사이버범죄의 예를 들고 자신의 생각과 예방책을 제시하시오.
2 강의명 5-2. 사이버 범죄Ⅰ
강의 목표 1. 학습목표
1) 컴퓨터 기술에 기반한 모든 범법행위가 사이버 범죄임을 설명할 수 있다.
2) 인터넷이 가능하게 만든 사이버 범죄를 범죄심리학 관점에서 설명할 수 있다.
3) 범죄심리학의 구성요소를 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 사이버범죄
2) 범죄심리학의 구성요소
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈

문제 : 사이버범죄는 컴퓨터 범죄만 해당한다.

정답 : X

해설 : 컴퓨터를 이용하거나 컴퓨터 네트워크를 이용해서 수행된 모든 범죄 활동을 말한다.


4) 심화학습
읽기자료
논문 소개: ① ‘사이버 범죄 수사를 위한 차세대 Malware 정보수집 아키텍처’. ② ‘범죄자 프로파일링 관련 신문기사 내용분석’
6
1 강의명 6-1. 사이버 범죄Ⅱ
강의 목표 1. 학습목표
1) 범죄 발생의 원인과 이유를 사이버심리학적 관점에서 설명할 수 있다.
2) 사이버 범죄를 설명하는 범죄이론을 설명할 수 있다.
3) 범죄이론에 기반하여 사이버 범죄 예방 전략을 세울 수 있다.

2. 세부내용
1) 범죄발생 이론
2) 범죄 설명이론
3) 사이버 범죄 예방
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX 퀴즈
문제 :사이버 범죄가 일반범죄보다 해결하기 쉽다.

정답 : X

해설 : 사이버 범죄를 예방하기 위하여 각 국가에서는 다양한 시도를 하였지만, 사이버 범죄의 진화속도가 워낙 빠르기 때문에 이에 효과적으로 대처하고 있지 못하고 있는 실정이다.

4) 수시평가 실시
① 퀴즈 5문항 : 3배수 문제은행에서 무작위 추출
2 강의명 6-2. 이상 사이버심리학Ι
강의 목표 1. 학습목표
1) 이상심리학이 무엇인지 설명할 수 있다.
2) DSM-5에서 이상심리학을 보는 관점을 설명할 수 있다.
3) 인터넷 기반 장애의 범위가 어디까지인지 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 이상심리학
2) 이상 사이버심리학
3) 인터넷에 기반한 정신장애 범위
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제: DSM-5에 인터넷 중독이 포함된다.

정답 : X

해설 : 인터넷 게임은 도박과 유사하게 뇌의 보상체계를 활성화시키기 때문에 행위중독으로 간주하였으나 실제 장애군으로 포함시키지는 않았다.

4) 심화학습
읽기자료
논문 소개: ‘게임 이용 동기가 온라인게임 과몰입 행동에 미치는 영향: 게임애착과 정서대처양식의 매개효과를 중심으로’
7
1 강의명 7-1. 이상 사이버심리학Ⅱ
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인 폭행과 비행이 생겨날 수 있는 원리를 서술할 수 있다.
2) 온라인 성폭행의 종류와 그 기저의 과정을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인 폭행
2) 온라인 성폭행
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : 사이버비행은 현실공간에서 벌어지는 비행에 비해 익명성이 높아 가해자 찾기와 증거 확보가 용이하지 않다.

정답 : O

해설 : 사이버비행은 현실공간에서 벌어지는 비행에 비해 익명성이 높아 가해자 찾기와 증거 확보가 용이하지 않아 1980년대 초 ‘숨은 비행’(hidden delinquency)이라는 용어로 불리우기도 하였다.
2 강의명 7-2. 사이버 중독 치료와 예방
강의 목표 1. 학습목표
1) DSM-5에 입각한 병적 인터넷 사용을 설명할 수 있다.
2) 사이버 중독의 가능성에 대해 서술할 수 있다.
3) 사이버 중독의 치료방법을 제시할 수 있다.

2. 세부내용
1) 병적 인터넷 사용
2) 사이버 중독의 가능성
3) 사이버 중독의 치료
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : ICD-11에 게임중독이 포함되지 않는다.

정답 : X

해설 :  WHO는 2019년 72차 WHO 총회에서 게임 이용장애에 ‘6C51’이라는 질병코드를 부여하고 국제 질병 표준분류 기준안(ICD-11)을 통과시켜 게임중독에 질병코드를 부여, WHO는 게임중독을 게임 이용장애(Game Disorder)로 규정하고 있다.

4) 심화학습
읽기자료
도서 소개: 인터넷 중독 : 평가와 치료를 위한 지침서
8
사이버심리학 중간고사 : 2022-07-29 (금) 00:00 ~ 2022-08-01 (월) 16:59
9
1 강의명 9-1. 운동과 건강 사이버심리학
강의 목표 1. 학습목표
1) 인간-기술 간의 상호작용에 따른 운동과 건강을 설명할 수 있다.
2) 사이버 상에서 운동 분야의 활용을 설명할 수 있다.
3) 과학기술을 바탕으로 하는 건강한 행동을 촉진하는 전략을 구안할 수 있다.

2. 세부내용
1) 운동 사이버심리학
2) 건강 사이버심리학
3) 사이버 상의 운동/건강 촉진전략
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 9-2. 온라인 직장
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인 작업환경을 설명할 수 있다.
2) 가상환경을 조직할 수 있다.
3) 미래의 일을 위한 도전을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 경계가 없는 조직
2) 가상환경
3) 미래 살펴보기
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
10
1 강의명 10-1. 교육공간으로서의 인터넷
강의 목표 1. 학습목표
1) 인터넷이 학습에 미치는 영향력을 설명할 수 있다.
2) 인터넷을 이용한 학습의 양상을 제시할 수 있다.
3) 과학기술을 활용한 학습을 분류할 수 있다.

2. 세부내용
1) 인터넷과 학습에 대한 영향력
2) 인터넷을 이용한 학습
3) 학습과 인터넷 파헤치기
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 10-2. 소비자 사이버심리학과 온라인 쇼핑
강의 목표 1. 학습목표
1) 소비자 행동과 온라인 쇼핑을 관계 지을 수 있다.
2) 소비자-브랜드 관계와 브랜드 인지도에 대한 소셜미디어의 효과를 설명할 수
있다.
3) 온라인 판매를 위한 설득과 바이러스성 내용의 동기를 예측할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인 쇼핑의 증가
2) 온라인 쇼핑 수용에 영향을 주는 요인
3) 소비자-브랜드 관계
4) 설득
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
11
1 강의명 11-1. 어린 아이들과 인터넷
강의 목표 1. 학습목표
1) 발달심리학에 근거한 어린 아이들의 인터넷 발달양상을 설명할 수 있다.
2) 발달변화와 게임의 역할을 설명할 수 있다.
3) 발달심리학적 관점에서 온라인 괴롭힘을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 발달과정에서 과학기술의 긍정적인 역할
2) 발달과정과 게임
3) 발달과정과 온라인 괴롭힘
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 11-2. 인간-컴퓨터 상호작용
강의 목표 1. 학습목표
1) 인간-컴퓨터 상호작용에서 컴퓨터 시스템을 설명할 수 있다.
2) 인간-컴퓨터 상호작용 경험을 디자인할 수 있다.
3) 사이버심리학과 인간-컴퓨터 상호작용에 대해 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 인간-컴퓨터 상호작용의 역사
2) 사용자 환경 만들기
3) 사이버심리학과 인간-컴퓨터 상호작용
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
12
1 강의명 12-1. 비디오게임
강의 목표 1. 학습목표
1) 비디오게임이란 무엇이며 어떻게 발달되어 왔는지 설명할 수 있다.
2) 사람들은 왜 비디오게임을 하는지 설명할 수 있다.
3) 비디오게임의 긍정적, 부정적 측면을 제시할 수 있다.

2. 세부내용
1) 비디오게임
2) 비디오게임의 심리학
3) 비디오게임의 긍정적, 부정적 측면과 결론
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 12-2. 기능성게임
강의 목표 1. 학습목표
1) 기능성게임이란 무엇이며 어떻게 발달되어 왔는지 설명할 수 있다.
2) 기능성게임의 긍정적인 파급효과를 설명할 수 있다.
3) 기능성게임의 활용분야를 예측할 수 있다.

2. 세부내용
1) 기능성게임
2) 기능성게임의 심리학
3) 기능성게임의 전망
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
13
1 강의명 13-1. 게이미피케이션
강의 목표 1. 학습목표
1) 게이미피케이션이란 무엇인지 설명할 수 있다.
2) 게이미피케이션을 온라인 상황에 어떻게 적용할 수 있는지 그 전략을 제시할 수
있다.
3) 효과적인 게이미피케이션을 위한 스토리텔링을 활용할 수 있다.

2. 세부내용
1) 게이미피케이션
2) 게이미피케이션 전략
3) 게이미피케이션과 스토리텔링
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 13-2. 메타버스
강의 목표 1. 학습목표
1) 메타버스란 무엇인지 설명할 수 있다.
2) 메타버스의 부상에 따른 현실과 가상세계를 설명할 수 있다.
3) 메타버스 관련 용어를 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 메타버스
2) 증강현실: AR
3) 가상현실: VR
4) 혼합현실: MR
5) 확장현실: XR
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
14
1 강의명 14-1. 가상현실의 심리적 적용
강의 목표 1. 학습목표
1) 가상현실에 활용되는 장비의 기능을 설명할 수 있다.
2) 현존의 개념을 설명할 수 있다.
3) 치료적/진단적 도구로 활용되는 가상현실의 심리적 적용을 활용할 수 있다.

2. 세부내용
1) 가상현실 장비
2) 현존
3) 치료적 도구로서의 가상현실
4) 진단적 도구로서의 가상현실
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 14-2. 인공지능의 심리학
강의 목표 1. 학습목표
1) 인공지능과 빅데이터가 무엇인지 설명할 수 있다.
2) 인공지능과 빅데이터의 활용을 전망할 수 있다.
3) 인공지능의 적용이 가능한 분야를 예측할 수 있다.

2. 세부내용
1) 인공지능과 빅데이터의 정의와 평가
2) 소셜 로봇학
3) 인공지능과 빅데이터의 적용
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
15
사이버심리학 기말고사 : 2022-09-16 (금) 00:00 ~ 2022-09-19 (월) 16:59

수료 및 평가기준

출석률 80% 이상, 상대평가 점수 60점 이상 수료 (실습과목 및 수강인원 10인 이하인 경우 절대평가로 진행됩니다)

출석률
20%
중간고사
25%
기말고사
25%
퀴즈
5%
토론
5%
과제
15%
수업참여도
5%

성적분포

A학점
B학점
C학점 이하

평가기간 및 성적이의 신청기간

평가기간 및 성적이의 신청기간
구분 평가기간 성적확인 및 이의신청 기간
중간고사 2022-07-29 (금) 00:00 ~ 2022-08-01 (월) 16:59 까지 2022-08-08 (월) 00:00 ~ 2022-08-09 (화) 23:59 까지
기말고사 2022-09-16 (금) 00:00 ~ 2022-09-19 (월) 16:59 까지 2022-09-26 (월) 00:00 ~ 2022-09-27 (화) 23:59 까지
퀴즈 2022-07-13 (수) 00:00 ~ 2022-07-26 (화) 23:59 까지 2022-08-08 (월) 00:00 ~ 2022-08-09 (화) 23:59 까지
토론 2022-07-06 (수) 00:00 ~ 2022-07-19 (화) 23:59 까지 2022-09-26 (월) 00:00 ~ 2022-09-27 (화) 23:59 까지
과제 2022-06-29 (수) 00:00 ~ 2022-08-23 (화) 23:59 까지 2022-09-26 (월) 00:00 ~ 2022-09-27 (화) 23:59 까지

수업진행 방법

  • 1. 강의 계획서는 수강 신청 시 미리 열람이 가능하도록 하여 수업에 대한 기대 및 호기심, 수업 동기를 갖도록 하고,
  • 강의내용은 강의주제, 학습목표, 세부내용 등을 주차 및 교시별로 기재함
  • 2. 과제물은 학기당 1회 부여하며, 강의계획서상 과제물의 주제 및 공지 주차를 반드시 명시함
  • 3. 수업방법에는 강의, 토론, 조사 등 해당 학습과목의 성격과 수업내용에 맞게 주차 및 교시별로 기재함
  • 4. 다양한 유형의 사전학습 자료을 제공하여 본강의 전 학습에 대한 흥미와 동기를 유발함
  • 1) OX 퀴즈 : 간단한 OX퀴즈를 통해 학습자의 사전지식을 확인함
  • 2) 핵심문장 : 본강의와 관련된 핵심내용을 문장과 단어형태로 제공함
  • 3) 동영상 : 학습 전 다양한 사례 동영상을 통해 사전지식을 습득하도록 함
  • 4) 신문기사 및 읽을거리 : 학습내용에 도움이 될만한 사회 이슈 및 논평 등을 신문기사나 칼럼의 형태로 제공함
  • 5) 의견나누기 : 주어진 주제 및 질문에 대하여 학습자들 간 자유로운 의견을 공유하도록 하고, 교수자의 의견을 확인할 수 있도록 제공함
  • 5. 강의 중반부(6주차) - 학습내용 및 강의이해도 등을 점검하기 위한 퀴즈를 실시하여 평가에 반영함
  • 6. 중간 및 기말고사(8, 15주차) - 학습과목의 전반적인 이해에 대한 평가를 실시함
  • 7. 과목소개를 통해 주,부교재 등을 소개해주며, 강의일정 및 학습방식 등에 대해서도 구체적으로 설명함
  • 8. 학습자들은 학습내용에 대해 자유롭게 질의를 하고, 이를 통해 학습내용에 대한 문의사항 해결 및 심화 학습이 가능하도록 함
  • 9. 강의교안과 참고자료 등을 제공하여 학습을 어려워하는 학생들의 수업만족도를 향상시킴

강의유형

이론중심
O
토론, 세미나 중심
실기중심
이론 및 토론, 세미나 병행
이론 및 실험, 실습 병행
이론 및 실기 병행